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在關(guān)于《危城余生》這款游戲開發(fā)日志的評(píng)論中,一直有一種意見認(rèn)為6個(gè)人駕馭不了這么大的項(xiàng)目,小團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該做一些力所能及的項(xiàng)目,今天就聊聊我之前做的一個(gè)小項(xiàng)目。
這個(gè)項(xiàng)目是個(gè)VR游戲,于2016年8月登陸steam,上線一周內(nèi)在steamVR類游戲中獲得了熱銷榜第一的成績(jī)。綜合銷量大概是16年~17年國產(chǎn)游戲在steamVR平臺(tái)中銷量Zui高的。還有更多盜版我們就無從統(tǒng)計(jì)了。如果你去一些線下VR體驗(yàn)店,大概率能看到這款游戲,因?yàn)檫@款游戲上手簡(jiǎn)單,體驗(yàn)刺激,所以很多店主推薦給客戶的首款游戲就是這個(gè)。當(dāng)然這些體驗(yàn)店大部分用的是盜版。
依托云計(jì)算和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),整合運(yùn)營(yíng)服務(wù)理念,構(gòu)筑智慧商圈,打造聚合樓宇物業(yè)管理、企業(yè)、周邊供應(yīng)商的商業(yè)寫字樓生態(tài)服務(wù)平臺(tái)?! ⌒赂拍疃嗖噬缃蝗Y源共享文化交流,陌生交友、附近好友、大型社交圈,支持商家端/客戶端雙端開發(fā) 隨著貿(mào)易和網(wǎng)上購物的發(fā)速發(fā)展,物流成了一個(gè)非常重要運(yùn)輸環(huán)節(jié),在網(wǎng)上購買大件物品的時(shí)候選擇物流發(fā)送,讓你實(shí)時(shí)了解你的貨物情況。
參與這款游戲開發(fā)的一共有兩個(gè)人,一名程序,一名美術(shù)兼策劃,開發(fā)周期為2個(gè)月。準(zhǔn)確的說應(yīng)該是1.33333人,我是美術(shù)兼策劃。因?yàn)槲彝瑫r(shí)還負(fù)責(zé)另外兩款游戲的開發(fā)工作,不能把全部精力都放在這個(gè)項(xiàng)目上,不然畫面能更好一點(diǎn),玩法也可以更豐富一些。
游戲引擎是用unity。我們是unreal和unity同時(shí)用的,那個(gè)項(xiàng)目適合就用哪個(gè)引擎,不是太在意引擎之間的差異。
大概15年底VR開始嶄露頭角,我們注意到了這個(gè)新領(lǐng)域可能有一些機(jī)會(huì),便開始嘗試在業(yè)余時(shí)間開發(fā)VR游戲。其實(shí)這個(gè)游戲在16年上半年就開發(fā)完了,但是我們做了很多奇怪的版本。除了三星GEARVR的移動(dòng)版本和Oculus平臺(tái)的版本,還有給魅族、紅牛等品牌做活動(dòng)時(shí)用于體驗(yàn)的廣告版本、給授權(quán)的線下體驗(yàn)店的版本等等等等....所以上線steam已經(jīng)是年中了。
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廢話少說,下面正式復(fù)盤這個(gè)游戲的開發(fā)思路和過程
1:題材
在開發(fā)之初我們選擇題材類型的時(shí)候考慮過很多方案,因?yàn)関r天生適合并且只適合主視角類型游戲,所以題材范圍并不寬泛,無非是射擊,模擬,或者互動(dòng)電影等。射擊游戲我們已經(jīng)在做了,沒必要再做一個(gè),第一時(shí)間否決掉了,互動(dòng)電影成本極高,兩個(gè)人搞不定,也不用考慮,剩下的只有模擬。但是可模擬的類型太多了,開車開飛機(jī)開船跑步騎馬跳樓跳傘坐過山車,簡(jiǎn)單的都有人做了,復(fù)雜的兩個(gè)人搞不定,但是又不能太簡(jiǎn)單,否則只能是個(gè)demo無法成為可銷售的完整游戲。經(jīng)過一番篩選,我們定位了滑雪這個(gè)題材。
挖掘用戶精準(zhǔn)需求,讓視頻直播服務(wù)吸引更多用戶。輸出有價(jià)值的東西,為客戶打造具性價(jià)比的視頻APP應(yīng)用。 教育類APP是一款移動(dòng)端文化藝術(shù)教育應(yīng)用,我們本著原創(chuàng)錄制的視頻及音頻的線上試聽模式和線下實(shí)體的體驗(yàn)感受,加以相關(guān)周邊的產(chǎn)品輔助更好的服務(wù)藝術(shù)。
2:玩法
游戲的核心玩法比較簡(jiǎn)單,就是向前移動(dòng),撞到障礙后游戲結(jié)束。只有這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的玩法肯定是撐不起整個(gè)游戲的。我們的定位也不是做一個(gè)競(jìng)速游戲,因?yàn)楣ぷ髁靠覆蛔?。所以玩法的豐富性主要放在關(guān)卡層面。首先是地形,我把地形分為7大類,平地,山地,林地,坡地,懸崖,山洞,岔道。不同地形對(duì)操作的要求不一樣。其次是事件,每個(gè)地形上會(huì)觸發(fā)不同的突發(fā)事件,如受驚的動(dòng)物,落石,倒下的樹木,落下的冰錐等等,豐富游戲體驗(yàn)。事實(shí)證明這樣的設(shè)計(jì)方向是正確的。在VR里,這樣的體驗(yàn)比起單純的競(jìng)速要更加刺激。
3:操作
體驗(yàn)過VR的人都知道,在現(xiàn)階段,VR設(shè)備的操作方式是很受限制的。只有一個(gè)頭顯加兩個(gè)體感手柄。開發(fā)者在操作上能做的設(shè)計(jì)不多。我們針對(duì)滑雪的特點(diǎn),去掉了一切多余的操作。在游戲里將手柄化為滑雪桿,玩家只需要前后擺動(dòng)雙手就能加速前進(jìn),左右傾斜身體可以實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)向,上手即簡(jiǎn)單又符合直覺常識(shí),充分利用了VR設(shè)備體感的特點(diǎn),并且擺動(dòng)雙手也能很好的降低眩暈感。上線后玩家的反饋也符合我們的預(yù)期,許多玩家都表示很有滑雪的感覺。
4:游戲機(jī)制
兩個(gè)人短時(shí)間內(nèi)不可能做出幾十個(gè)小時(shí)的游戲內(nèi)容,Zui簡(jiǎn)單并且低成本增加游戲粘性的方式就是增加游戲的隨機(jī)性。除了新手地圖以外,我把不同的地圖地形都設(shè)計(jì)成前后可以無縫銜接,當(dāng)玩家進(jìn)入到某個(gè)載入點(diǎn)后,程序在地圖庫中隨機(jī)挑選一張地圖作為下一張地圖刷新(排除掉剛剛過去的地圖),這樣玩家每次體驗(yàn)的都有差別。
現(xiàn)階段VR設(shè)備并不適合長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn),所以我們把平均每局游戲時(shí)長(zhǎng)控制在5~10分鐘以內(nèi)。玩家Zui高移動(dòng)速度大概是20米每秒(記不大清了),每張地圖長(zhǎng)度為2000米,5分鐘時(shí)間大概能跑三張地圖。所以我在難度設(shè)計(jì)上把前三張地圖作為新手地圖,玩家可以很輕松的通過,后面逐漸增加難度,地形變得更復(fù)雜并且有更多突發(fā)事件,玩家很難一次過關(guān),某些難點(diǎn)需要反復(fù)練習(xí)。
跑完整個(gè)游戲的全部地圖大概需要20分鐘,全部地圖通過后會(huì)從頭循環(huán)。當(dāng)然20分鐘通關(guān)是不可能的(我自己都是開測(cè)的)??紤]到玩家的學(xué)習(xí)上手時(shí)間,以及需要熟悉地圖和練習(xí)操作等,完整通關(guān)時(shí)間一般在1~3小時(shí)。超過這個(gè)時(shí)間繼續(xù)玩就看個(gè)人愛好了,對(duì)于一些能玩幾十個(gè)小時(shí)的玩家我也是很佩服的,比如下面這位玩了40多個(gè)小時(shí)給差評(píng)的玩家。
我們是一家專業(yè)做開發(fā)的軟件公司,公司主要研發(fā)小程序、APP、公眾號(hào)、VR、AR、網(wǎng)站等項(xiàng)目,案例豐富。行業(yè)客戶五湖四海,直播、教育、醫(yī)療、商城都有成熟經(jīng)驗(yàn)。 APP定制開發(fā)服務(wù) 企業(yè)移動(dòng)戰(zhàn)略.
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系統(tǒng)開發(fā),軟件訂制服務(wù)
一般項(xiàng)目:軟件開發(fā);人工智能基礎(chǔ)軟件開發(fā);人工智能應(yīng)用軟件開發(fā);網(wǎng)絡(luò)與信息安全軟件開發(fā);軟件外包服務(wù)(除許可業(yè)務(wù)外,可自主依法經(jīng)營(yíng)法律法規(guī)非禁止或限制的項(xiàng)目)
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